Description
Date depot: 1 janvier 1900
Titre: Contribution au game design émotionnel dans les jeux vidéo et pervasifs.
Directeur de thèse:
Eric GRESSIER-SOUDAN (CEDRIC)
Domaine scientifique: Sciences et technologies de l'information et de la communication
Thématique CNRS : Non defini
Resumé:
Jouer pour se divertir, prendre du plaisir, s'évader, apprendre, ... Dans le jeu et à travers notre perception sensorielle, nous recherchons des émotions. Nous aspirons à vivre des moments singuliers qu'ils soient liés à la compétitivité, la coopération, la fantaisie, la curiosité, le divertissement, le défi, ... Afin de satisfaire les joueurs, les créateurs de jeux n'ont de cesse de proposer de nouveaux concepts, de nouvelles approches, des univers variés, de nouvelles interfaces, ... et de l'interactivité. Lorsqu’un individu joue à un jeu vidéo, son attitude, son comportement, sa posture, son expression changent, cela peut l'amener à même ressentir de l'empathie avec des personnages. Ses réactions évoluent au cours du temps et traduisent son état à différents moments. Certains changements d’état peuvent se manifester par des phénomènes physiologiques. Ces éléments, dans la mesure où leurs captures sont réalisables, apportent des informations sur les réactions, l'attitude, l'implication du joueur et renforcent l'expérience du joueur.
Notre travail prend son origine dans le projet ANR PLUG (PLay Ubiquitous Games and play more) http://plug.cnam.fr/xwiki/bin/view/PLUG/WebHome. Les caractéristiques obtenues à partir des capteurs biomédicaux étaient ce que nous souhaitions appronfondir lors de cette expérience.
Les jeux dits ambiants procurent un contexte où l'environnement et le joueur interagissent en permanence. L'idée de départ est donc de récupérer, en temps réel, des informations objectives sur l'évolution physiologique (et, au mieux, affective) liée aux processus émotionnels des différents joueurs mais aussi de la compléter par des informations associées à leur déplacement, puis, dans un deuxième temps, d'adapter le scénario du jeu au vu des données collectées sur le joueur. Les données des capteurs, via les modules, sont dirigées vers une base de données exploitable soit par un moteur d’adaptation soit par un maître de jeu.
PLUG demeure une très belle expérience. Les difficultés rencontrées ont permis d’acquérir des connaissances et certains savoir-faire dans différents domaines.
Compte-tenu des résultats recueillis, un des nouveaux premiers objectifs à atteindre est l’intégration de nouveaux capteurs et/ou dispositifs spécifiques dans la chaîne de captation. Il est également primordial de reprendre les expérimentations sur la récupération des réactions émotionnelles, d'en faire une analyse précise fondée sur des techniques de représentation de données multidimensionnelles et ainsi mettre en évidence les relations, les dominantes, une ou plusieurs classifications pertinentes des signaux afin de déterminer les bons critères nécessaires à l’association signaux/émotions. Ce travail préliminaire est essentiel à la mise en place d'un référentiel. Cette correspondance servira aux travaux à venir en lien avec l'élaboration d'une future interface avec les jeux (ou autres applications).
Depuis quelques années, je réfléchis à une nouvelle façon d'échanger de l'information en procurant de l'émotion ou en mettant en situation, des joueurs, via une interface encore inexistante. On pourrait se référer dans un premier temps aux travaux réalisés tels que le concept des tablettes de Nokia, le N900 smartphone (plutôt en relation avec le toucher) ou d'odoravision (en relation avec les odeurs et les images) ou d'appareils comme physioScan (en relation avec les potentiels du corps selon une technologie quantique), le but étant d'obtenir du joueur et de lui transmettre des données sensorielles pertinentes personnalisées pour une interaction différente et une immersion renouvelée. Les sens, organes de perception, me semblent le point de départ d'une réflexion sur la capture des éléments qui nous entourent. Comprendre cette acquisition, son acheminement, son interprétation et la réaction via l'influx nerveux est un premier pas. Cela ne suffit pas. En effet, la perception est aussi fonction de nombreux autres paramètres comme l'environnement, l'apprentissage, ...
Mes lectures et mes réflexions se tournent vers plusieurs directions.
*En psychologie et/ou anatomie - physiologie :
- Les émotions et leurs expressions (Anna Tcherkassof)
- La psychologie cognitive (Alain Lieury)
- L'olfaction - de la molécule au comportement (Gérard Brand)
- Emotions, compétences émotionnelles et capital émotionnel (cahiers du Cerfee n°23 2007, travail coordonné par Bénédicte Gendron)
- La force des émotions (François Lelord, Chrsitophe André)
* En physique, biophysique, physique quantique (Max Planck) :
- Introduction de la conscience dans la matière - de la physique quantique à la biologie (J. Bousquet)
- L'énergie secrète de l'univers (M. Layet)
- L'électricité, l'électromagnétisme, la piézoélectricité
- La physique quantique
* En affective computing (informatique/psychologie/neurosciences) :
- Affective computing (Rosalind W. Picard)
- Affective computing and intelligent interaction (proceedings sept 2007 2nd Interna
Doctorant.e: Gal Viviane