Description
Date depot: 1 janvier 1900
Titre: Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagment du joueur
Directeur de thèse:
Stéphane NATKIN (CEDRIC)
Domaine scientifique: Sciences et technologies de l'information et de la communication
Thématique CNRS : Non defini
Resumé:
Les travaux dans le domaine de la réalité virtuelle s’intéressent à la portée de l’influence de l’univers 3D sur des sujets. On peut citer, par d’exemple, les études de [Yee07] ou de [Pena09], qui traitent de l’influence du design de l’avatar sur le comportement ou la pensée du joueur. Cette influence est dépendante de l’engagement du joueur.
Dans un jeu vidéo, l'univers graphique, de même que le gameplay ou l'ambiance sonore, participent à l'engagement du joueur dans l’activité. Le son, l’image et le gameplay, de concert, s’organisent et s’orchestre autour du joueur qui lit en eux les indices qui le portera, à la fois, à l’issu de la partie et à son propre accomplissement. Ainsi engagé dans un jeu, le joueur met tout en œuvre pour aboutir et réussir la mission que ces indices semblent lui dicter.
A notre connaissance, peu de travaux s’intéressent à la mesure de l’efficacité que le design peut avoir sur cet engagement.
Notre travail de recherche débutera par une étude des modèles et protocoles utilisés à des fins d’évaluation de l’engagement d’un utilisateur dans l’utilisation d’une application informatique. Cette étude pourra éventuellement s’enrichir des méthodes issues de la psychologie, ou du rapport entre les hommes et certains designs de robots [Goom09]. Nous serons particulièrement attentifs aux travaux menés, le cas échéant, dans le contexte des jeux vidéo.
Dans un second temps, nous nous attacherons à mesurer l’influence du design de l'avatar sur un joueur dans un jeu en 3D et tout particulièrement au niveau de son engagement. En effet, comme certaines recherches l'ont déjà mis en évidence, l'avatar est une image virtuelle qui peut sensiblement modifier le comportement du joueur et influer sur ses pensées. On peut alors penser que l'engagement du joueur dans un jeu peut, de la même manière, subir des variations notables en fonction du design de l'avatar. Afin de pouvoir comprendre avec plus de précisions ce lien entre joueur et avatar, il sera intéressant de s’inspirer des études réalisées sur la personnalisation des avatars dans Second Life [Neustaedter09] ou d'études sur l’extension du soi à des objets ou « extended self » permettant d’améliorer les interactions homme-machine [Keisler04].
Un des objectifs de cette thèse sera de proposer un système de corrélation fiable entre le type de design proposé et/ou choisi par le joueur et l'engagement de ce dernier dans la partie.
Idéalement, nous démontrerons que le principe de personnalisation de l'avatar participe à l’engagement du joueur dans un jeu. Nous en étudierons la portée et tenterons d’en extraire certaines constantes entre le design, figuratif ou non, et son influence sur l’engagement des utilisateurs.
Pour le démontrer, nous soumettrons des joueurs à un système de personnalisation d’un avatar aux formes et attributs simples, puis en évalueront, potentiellement grâce à leurs réactions physiologiques durant le jeu, les effets sur son engagement.
Doctorant.e: Soriano Delphine