Projet de recherche doctoral numero :4486

Description

Date depot: 1 janvier 1900
Titre: Modèles, méthodes et outils pour créer et utiliser des serious games de type étude de cas par les enseignants.
Directeur de thèse: Jean-Marc LABAT (LIP6)
Domaine scientifique: Sciences et technologies de l'information et de la communication
Thématique CNRS : Non defini

Resumé: {{{Introduction}}} Aujourd’hui, il est largement acquis que la pédagogie doit évoluer, les pédagogies de type transmissif ayant prouvé qu’elles ne sont plus adaptées au comportement des personnes en formation, que ce soit en formation initiale ou en formation continue. Cette évolution vers une pédagogie de type constructiviste est soutenue par le développement du numérique qui permet une interactivité beaucoup plus grande via la présence d’un terminal numérique (ordinateur, tablette ou smartphone) qui constitue un intermédiateur entre l’enseignant humain et l’apprenant. Cependant, partout dans le monde, ces évolutions attendues et souvent promises peinent à réellement exister. Si de plus en plus de ressources pédagogiques numériques existent, peu sont réellement utilisées en formation. Les enseignants, même convaincus du potentiel du numérique éducatif, ont des difficultés à se l’approprier pour changer leur pédagogie et ont encore bien plus de difficultés à s’approprier les outils auteurs pour construire leurs propres ressources. Cette conception de ressources pédagogiques par eux-mêmes serait pourtant probablement un gage de meilleure utilisation de celles-ci, tant, en particulier en France, les enseignants souhaitent rester maitre des ressources qu’ils utilisent. {{{Problématique}}} La question centrale qui vient est alors de définir des modèles, des méthodes et des outils pour favoriser l’utilisation de ressources numériques pédagogiques ainsi que pour les créer, ce qui est gage d’une meilleure utilisation. Cette question est évidemment très vaste et ne peut recevoir de réponse universelle. L’objectif de cette thèse est donc de proposer des réponses à cette problématique dans un cadre restreint sur 2 aspects : d’une part, le public cible considéré sera celui des enseignants du supérieur, d’autre part les ressources numériques pédagogiques seront des serious games de type étude de cas. En effet, les études de cas constituent un dispositif basé sur une pédagogie constructiviste et qui peut s’appliquer à de nombreux domaines (droit, gestion, médecine, biologie, physique, mathématique, développement durable, …). Principales étapes de la thèse Dans un premier temps, il s’agira de s’appuyer sur des exemples de serious games de type étude de cas existant afin d’en dégager les points communs pour définir un modèle formel de tels serious games. Ce modèle comprendra tous les éléments nécessaires à la conception, modèle du domaine, objectifs pédagogiques, scénarisation, suivi de l’apprenant, éléments de gamification, ….. Dans un second temps, à partir de ce modèle, une méthode de conception sera proposée en s’appuyant sur le modèle défini. En s’appuyant sur ce modèle et cette méthode, un serious game sera réalisé avec un outil auteur judicieusement choisi à partir d’une étude de quelques outils auteurs existants. {{{Proposition pour la partie expérimentation}}} Le cadre expérimental de cette thèse s’ancrera dans le Design Based Research [Wang and Hannafin 2005], ce qui garantit la prise en compte des enseignants dans leur contexte de travail et de procéder par itération. Concrètement, la démarche expérimentale reposera sur une démarche centrée utilisateur adaptée à un contexte de recherche. [Mandran et al. 2013]. Les méthodes utilisées seront à la fois qualitatives pour comprendre les besoins des enseignants et quantitative pour analyser et évaluer l’utilisation du serious game. Le processus expérimental sera conduit en trois temps : 1- Les observations et de l’expérience de terrain déjà acquises vont permettre de créer une première proposition, 2- Cette proposition sera présentée et testée auprès des enseignants lors d’une campagne d’entretiens, la proposition pourra ainsi être améliorée, 3- Les traces des enseignants (et ou des étudiants) lors de l’utilisation du serious-game seront recueillies, elles permettront de valider le modèle proposé. {{{Bibliographie}}} [El Kechai et al, 2015] : N. El Kechai, J. Melero, J-M Labat : “Comparing two CbKST approaches for adapting learning paths in serious games”, EC-TEL, Toledo, Spain, to appear, 2015. [El Kechai et al, 2015] : N. El Kechai, J. Melero, J-M Labat : ''What's next? Different Strategies considering Teachers' Decisions for Adapting Learning Paths in Serious Games'', CSEDU, Portugal, 2015. [Marne et Labat, 2014] : B. Marne, J-M. Labat : “Model and Authoring Tool to Help Adapt Serious Games to their Educational Contexts”, International Journal of Learning Technology, 01/2014, 161-180. [Yessad et al, 2014] : A. Yessad, I. Mounier, J-M. Labat, F. Kordon, and T. Carron ; “Have you found the error? A Formal Framework for Learning Game Verification”, EC-TEL 14, 6 p. [Sanchez et al, 2011] : E. Sanchez, M. Ney, J-M Labat : «Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l'évaluation des apprentissages », revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, vol 8.1, pp 48-57 [Mandran et al., 2013] : N. Mandran,

Doctorant.e: Vermeulen Mathieu